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同人ゲームサークル『なすびあん』の弐型式ブログ。

   
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小説とビジュアルノベル(青井えう)
現在、電撃大賞に応募する小説を、ようやく三分の一ほど書き上げました。
この作品では「起承転転転結」の構成になっている……つもりなのですが、今ようやく「起承」が終わり、転に入ろうという所です。
しかし、応募規定にある原稿枚数の半分近くの分量を既に書いてますので、もしかしたら二~三十ページ分ぐらいオーバーする事になるかもしれないなぁと思っています。
やっぱり推敲とかも大変なんでしょうねぇ、この分量になると……。

さて、ここで書いてて思うのはビジュアルノベルのシナリオを作る大変さです。
小説、しかも電撃文庫の新人賞作品ともなれば、そのページ数は最高でも文庫本換算260ページ。これはもう中篇に片足が突っ込んだ薄い本程度です。
一方、長編ビジュアルノベルの分量といえば、私の感覚では文庫本二、三冊分ぐらいでしょうか。要するに、二倍三倍の分量なわけです。
現状で私は新人賞への応募作品を60ページほど書いただけでヒィヒィ言っています。いや、ほんと結構な労力が必要なんですね。
ただ書くだけならともかく、設定を詰めて、プロットを詰めて、資料を揃えてっていう事をしていると本当にやる事は尽きません。
これがまだ260ページ程度なので、どうにかそれなりに纏まった作品が書けそうだとは思うのですが……ビジュアルノベルになれば、物語の長さは二倍三倍。
そうなると、恐らく物語の構成も「起承転転承転転転承転転転転結」ぐらいの複雑なモノにしなければ面白くありません。
ですがそれぐらい複雑になってしまうと、ありとあらゆる設定、長い物語に破綻無い綿密なプロット、出て来る設定に関連する膨大な資料が必要になっていくわけです。
つまりシナリオを作る上での作業量は掛け算式に増えて、両肩どころか全身に圧し掛かっていくのです。
それを考えると血の気が引くと同時に、ビジュアルノベルのシナリオを書く人は本当に人間じゃないなぁと実感するのでした。
「息をするように文章を書く」勢いじゃないと、本当に完成しないんでしょうね。
まぁもちろん、そのハードルの高さがチャンスでもあると思うのですが。

とにかく、敵は自分です。少しでも疑問に思った部分は放置せず、しっかりと突き詰めていく事が大事です。
痛感するのは、やっぱりどこかで妥協すればそれはダイレクトに見る人に伝わってしまうという事。
自分で気になった所は全て直すという心構えを持って執筆していきます。
とりあえず今は新人賞の応募作品に全力を注ぎまして、せめて気持ちだけでも大賞を取りに行こうと思います。

単純な数字の確率だけでも、五千分の一ですが。

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頑張ってください。
こういうしっかりした賞を狙いに行くと、副業というかあちらで書いていた時とは比べ物にならないくらいの労力がいるのだなぁと痛感しました。
これはきつい。

一市民ではありますが、青井さんの小説を楽しみにしております。
是非頑張ってください。
  • 米田 一機 さん |
  • 2011/01/31 (00:07) |
  • Edit |
  • 返信
ようこそっ
>米田 一機さん
応援ありがとうございますっ!
確かに分量的にはあちらのショートシナリオ十五個分ぐらいはあり、その中で伏線を張っていくので大変ではあります。
今では、長編よりも短編に書きなれてしまっている部分もありますしね。(笑
ただ……あちらで書いてきた経験が、こちらにもしっかり活きているのは確かに感じます。
だから、CTSやってて良かったなぁ、と。
それにPC様のプレイングから逆に学ばせて頂く事もまた、多かったですしね。(身に付いているかは別として 汗

本当にありがとうございます!
頑張って賞を狙いにいきますので、ぜひぜひよろしくお願いします!!
  • 青井えう さん |
  • 2011/01/31 (07:59) |
  • Edit |
  • 返信
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